ズヴィの体重はいつ失われたのか
2011年3月16日 TCG全般 コメント (2)http://www.wizards.com/sideboard/images/gpphi02/924.jpg
GPフィラデルフィア2002。10月下旬。この頃はほぼ当初のレベルと考えていいか。当初?
http://www.wizards.com/sideboard/images/gpla02/908.jpg
GPロサンゼルス2002。11月下旬。あんまり写真がない。
http://www.wizards.com/sideboard/images/gpno03/921.jpg
GPニューオーリンズ2003。1月上旬。ターボランドで優勝。まだ結構太い。
http://www.wizards.com/sideboard/images/ptven03/934.jpg
PTヴェネツィア2003。3月中旬。
http://www.wizards.com/sideboard/images/gppit03/938.jpg
GPピッツバーグ2003。5月末。ちょっと痩せた気がする。
http://www.wizards.com/sideboard/images/natus03/802.jpg
全米選手権2003。7月末。5月とはあまり変わらないかな。
http://www.wizards.com/sideboard/images/ptbos03/945.jpg
http://www.wizards.com/sideboard/images/ptbos03/933.jpg
PTボストン2003。9月中旬。もう完全に痩せきった感じ。下の写真で着てるシャツが cyberpunk CCG(ズヴィがメインデザイナーだったカードゲーム)の奴だ!
GPフィラデルフィア2002。10月下旬。この頃はほぼ当初のレベルと考えていいか。当初?
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GPロサンゼルス2002。11月下旬。あんまり写真がない。
http://www.wizards.com/sideboard/images/gpno03/921.jpg
GPニューオーリンズ2003。1月上旬。ターボランドで優勝。まだ結構太い。
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PTヴェネツィア2003。3月中旬。
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GPピッツバーグ2003。5月末。ちょっと痩せた気がする。
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全米選手権2003。7月末。5月とはあまり変わらないかな。
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PTボストン2003。9月中旬。もう完全に痩せきった感じ。下の写真で着てるシャツが cyberpunk CCG(ズヴィがメインデザイナーだったカードゲーム)の奴だ!
トリックスをめぐる冒険
2011年3月10日 TCG全般http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BB%E3%83%89%E3%83%8D%E3%82%A4%E3%83%88
ネクロ・ドネイト -- MTG Wiki
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9
トリックス -- MTG Wiki
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%89%E3%83%8D%E3%82%A4%E3%83%88
ドネイト -- MTG Wiki
→もう何をどう直したらいいかもわからない。なにもないところから作る方がよっぽど早いしましなものができる気がする。これは wiki の悪いところが如実に出た例だ。とりあえず、ネクロ・ドネイトは初めて世に出た時からトリックスって名前だった。だけどまあトリックスってネーミング自体は機能を全く表してないって理由もあってもっと直接的なネーミングである「ネクロ・ドネイト」が広まった。そして、ネクロが禁止されて青単になった時に再び「トリックス」って名前が表に出てきた。つまり「トリックス」⊃「ネクロ・ドネイト」って関係だ。上記に挙げたページを整理するとすれば、「ドネイト」のページに統合する形で「ネクロ・ドネイト」と「トリックス」の記述の内容を全部くっつけて内包し、「ネクロ・ドネイト」と「トリックス」のページにはそれぞれ「ドネイト」へのリンクを貼って、あと軽い説明の記述をつける、とかなんとか。
http://www5.atpages.jp/rom/?mode=read&key=1281711019&log=0
トリックス——起源と歴史
→トリックスについて以前書いた記事。もともと MTG Wiki を直す心算で書き始めた内容なので、いつかそっちも直そうとは思っている、のだけど。
ネクロ・ドネイト -- MTG Wiki
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9
トリックス -- MTG Wiki
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%89%E3%83%8D%E3%82%A4%E3%83%88
ドネイト -- MTG Wiki
→もう何をどう直したらいいかもわからない。なにもないところから作る方がよっぽど早いしましなものができる気がする。これは wiki の悪いところが如実に出た例だ。とりあえず、ネクロ・ドネイトは初めて世に出た時からトリックスって名前だった。だけどまあトリックスってネーミング自体は機能を全く表してないって理由もあってもっと直接的なネーミングである「ネクロ・ドネイト」が広まった。そして、ネクロが禁止されて青単になった時に再び「トリックス」って名前が表に出てきた。つまり「トリックス」⊃「ネクロ・ドネイト」って関係だ。上記に挙げたページを整理するとすれば、「ドネイト」のページに統合する形で「ネクロ・ドネイト」と「トリックス」の記述の内容を全部くっつけて内包し、「ネクロ・ドネイト」と「トリックス」のページにはそれぞれ「ドネイト」へのリンクを貼って、あと軽い説明の記述をつける、とかなんとか。
http://www5.atpages.jp/rom/?mode=read&key=1281711019&log=0
トリックス——起源と歴史
→トリックスについて以前書いた記事。もともと MTG Wiki を直す心算で書き始めた内容なので、いつかそっちも直そうとは思っている、のだけど。
今更ながら根絶について
2011年3月9日 TCG全般http://43458.diarynote.jp/201102020314366842/
根絶のジレンマ
http://dichotoma.diarynote.jp/201102040138019854/
優先権に関して共通認識を持てるようにする三つのアプローチ
http://homuzu.diarynote.jp/201102040130254472/
先折り VS 後折り
http://kirisaki.diarynote.jp/201102031200117999/
根絶宣言
http://mogemoge.diarynote.jp/201102030142449515/
「メイン」宣言宣言
http://silvergill.diarynote.jp/201102030338027786/
根絶のお話
http://35292.diarynote.jp/201102222339149173/
根絶
→もうひと月以上前になるが、《根絶》についてちょっと盛り上がってたので目についたエントリを集めてみた。いっこぷよぷよの積み方に関する考察みたいなタイトルのエントリ混じってますけど、中身は根絶の話なのでご安心ください。まあ半分ぐらいはぷよぷよの話してるけど。さておき、根絶を打つタイミングはしばしば相手のドローステップ中が最良になるが、ドローステップは優先権のやりとりが曖昧になりがちで、刹那を持つ《根絶》についてはトラブルが起きやすい。そのトラブルを防ぐために、また防ぐ上で「防ごうとした故に《根絶》を持ってるかも知れないことが明らかになってしまう」状況を生じさせないためにはどうすればよいか、という議論。これはすごく面白かった(興味深かった)。
いくつかアイデアは出たが、一応有力そうなのはアクティヴ・プレイヤー(AP)が第1メイン・フェイズに入る際に「メイン」と宣言する、というもの。優先権の放棄に関しては AP が主導しないことにはターンが進まないので、これは普通に有力な考え方と思われる。それに対してネタ蒔き時氏は自身のブログのコメント欄で
→このように主張している。一理あるとは思うが、これは前向きではない。《根絶》が刷られてしまった以上こういうジレンマが生じること自体は仕方ないことで、逆にこうなってしまったからにはメイン・フェイズに入る時もしっかり宣言しましょうね、という方がずっと建設的だろう。とはいうものの、氏もどこまで本気で反論しているのかはちょっとわからず、むしろ強い調子で悲観的な主張を繰り返すことでそれを乗り越えるアイデアが出てくるのを期待していたのかも知れない。
現実的には、たしかに道は遠い。「アンタップ、アップキープ、ドロー、メイン」。どこまで広まるものだろうか。果たして定着し得るものなのだろうか。
根絶のジレンマ
http://dichotoma.diarynote.jp/201102040138019854/
優先権に関して共通認識を持てるようにする三つのアプローチ
http://homuzu.diarynote.jp/201102040130254472/
先折り VS 後折り
http://kirisaki.diarynote.jp/201102031200117999/
根絶宣言
http://mogemoge.diarynote.jp/201102030142449515/
「メイン」宣言宣言
http://silvergill.diarynote.jp/201102030338027786/
根絶のお話
http://35292.diarynote.jp/201102222339149173/
根絶
→もうひと月以上前になるが、《根絶》についてちょっと盛り上がってたので目についたエントリを集めてみた。いっこぷよぷよの積み方に関する考察みたいなタイトルのエントリ混じってますけど、中身は根絶の話なのでご安心ください。まあ半分ぐらいはぷよぷよの話してるけど。さておき、根絶を打つタイミングはしばしば相手のドローステップ中が最良になるが、ドローステップは優先権のやりとりが曖昧になりがちで、刹那を持つ《根絶》についてはトラブルが起きやすい。そのトラブルを防ぐために、また防ぐ上で「防ごうとした故に《根絶》を持ってるかも知れないことが明らかになってしまう」状況を生じさせないためにはどうすればよいか、という議論。これはすごく面白かった(興味深かった)。
いくつかアイデアは出たが、一応有力そうなのはアクティヴ・プレイヤー(AP)が第1メイン・フェイズに入る際に「メイン」と宣言する、というもの。優先権の放棄に関しては AP が主導しないことにはターンが進まないので、これは普通に有力な考え方と思われる。それに対してネタ蒔き時氏は自身のブログのコメント欄で
現時点で全く慣習化されていないメイン宣言を慣習化させる事は現実的に可能なのだろうか?
仮にAMCがそのような方針を取ったとしましょう。
その場合このようなケースでジャッジを呼ばれた時、私は「アクティブプレイヤー側がメイン宣言をしていないのでまだドロー・ステップです。なのでジェイスをひっこめて下さい」と裁定しなければいけません。
仮にそのプレイヤーがドローしてからジェイスをプレイするまでの間に十数秒ほど悩んでいたとしても、です。
自分の正義から見てもMTG界における社会通念上から見ても、この裁定が正しいものだとはどうしても思えないのですよ。
→このように主張している。一理あるとは思うが、これは前向きではない。《根絶》が刷られてしまった以上こういうジレンマが生じること自体は仕方ないことで、逆にこうなってしまったからにはメイン・フェイズに入る時もしっかり宣言しましょうね、という方がずっと建設的だろう。とはいうものの、氏もどこまで本気で反論しているのかはちょっとわからず、むしろ強い調子で悲観的な主張を繰り返すことでそれを乗り越えるアイデアが出てくるのを期待していたのかも知れない。
現実的には、たしかに道は遠い。「アンタップ、アップキープ、ドロー、メイン」。どこまで広まるものだろうか。果たして定着し得るものなのだろうか。
ライフが0になるまで負けじゃない
2011年3月8日 TCG全般http://www.channelfireball.com/home/pvs-playhouse-a-brazilian-in-paris-part-2/
PV’s Playhouse - A Brazilian in Paris, Part 2
→PVのPTパリのレポート後編。ペンティーノさんの翻訳では省かれていた部分。
→油断してはいけない、という話。裏返せば、諦めてはいけないという話でもある。このゲームでは、対戦相手もうっかりしたのか、《戦域》を渡す時にタップするのを忘れている。もしかすると、誘発を忘れていた負い目があって、気付いていたけど「まあいいや渡しちゃえ」となったのかも知れない。自分はしばしばその類のことをしてしまうのだけど、でもたとえ忘れていたのだとしてもルール上は巻き戻るのだから、その時点でタップするのはまったく正当だ。人は間違えるし、それを前提としてルールは作られている。その中で少しでも勝ちに近づくプレイをすることには意味がある。実際にはタップしなかったおかげでジェイスを出されてしまったが、それでもこの対戦相手は諦めなかった。それが《山》を引き込んでジェイスを殺すことにつながった。もちろんそれでも負けてしまったのだけど、これが無意味な抵抗だとは自分は思わないし、なにより読んでいてぐっと来た。
----
b タグ入れたらきっちり strong に置き換えられた。むしろ面白いな。
PV’s Playhouse - A Brazilian in Paris, Part 2
→PVのPTパリのレポート後編。ペンティーノさんの翻訳では省かれていた部分。
2ターン目、僕は石鍛冶を出して、3ターン目にアタックして1点与えた。僕が《激戦の戦域》の能力について指摘すると、相手はタップせずにそのまま渡してきたので、僕はジェイスをプレイして相手の《信号の邪魔者》をバウンスした。向こうはパーマネントが0枚になった。
この時点で、正直なところ、間違いなく相手は切れて投了するだろうと思っていた。だって、ダブルマリガンから土地1枚で止まって、しかも色マナは出ない、しまいにはそれをパクられて、僕はジェイスを場に出してるのに相手はパーマネントをひとつもコントロールしてないんだ。それでもゲームを続けるなんて闘志あふれすぎだろう。で、相手はドローして、山をプレイして、《ゴブリンの先達》でジェイスを殺した。うおおう。
このゲームはいい教訓になった(みなさんにも役に立つといいのだけど)。絶対に、気を緩めちゃいけない。対戦相手にパーマネントがひとつも無いときであっても。ジェイスを出して、もう何をしても僕の勝ちは動かないと思ってしまった。相手に自分のミスのもたらした結果を思い知らせたいだけの理由でバウンス能力を使ってしまった。相手のパーマネントを無くすという完璧なボードの支配をしてみたかった。まったくひどいプレイングだった。
→油断してはいけない、という話。裏返せば、諦めてはいけないという話でもある。このゲームでは、対戦相手もうっかりしたのか、《戦域》を渡す時にタップするのを忘れている。もしかすると、誘発を忘れていた負い目があって、気付いていたけど「まあいいや渡しちゃえ」となったのかも知れない。自分はしばしばその類のことをしてしまうのだけど、でもたとえ忘れていたのだとしてもルール上は巻き戻るのだから、その時点でタップするのはまったく正当だ。人は間違えるし、それを前提としてルールは作られている。その中で少しでも勝ちに近づくプレイをすることには意味がある。実際にはタップしなかったおかげでジェイスを出されてしまったが、それでもこの対戦相手は諦めなかった。それが《山》を引き込んでジェイスを殺すことにつながった。もちろんそれでも負けてしまったのだけど、これが無意味な抵抗だとは自分は思わないし、なにより読んでいてぐっと来た。
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b タグ入れたらきっちり strong に置き換えられた。むしろ面白いな。
待機が明ける時そこでは何が起きているのか
2011年3月5日 TCG全般 コメント (2)http://bane3bane3.diarynote.jp/201103021012392833/
祖先の幻視。ルール間違えたかも…。
→とりあえずルールを見てみよう。
→ということであるから、待機が明けるターンには、アップキープに「時間カウンターをひとつ取り除く」がまず誘発→解決してひとつ取り除く→「最後の時間カウンターが取り除かれたとき」が誘発→解決して“可能なら(...)唱える”、となる。《沈黙》を打つのなら、どちらの誘発にスタックして打っても唱えることはできなくなる。しかし、《沈黙》にさらに対応して《時操術/Timecrafting》みたいなカードを打たれる可能性を考えるのなら、やはり「最後の時間カウンターが取り除かれたとき」の誘発型能力に対応して《沈黙》を打つ方が正しいプレイングではあるだろう。リンク先には「揉める原因になりそうな部分なのでカウンターを取り除く方が誘発したタイミングで打つべき」という意味のコメントがついているが、そういうことではない気がする。揉める原因になりそうなのは確かだし、揉めないようにするべきなのも正しい、でもそれはプレイングを曲げる理由にはならないと自分は思う。そんなことを言えるのは多分、自分が殆ど大会とかに出なくて、見知らぬ人と対戦する機会がほぼ全くないからだ。
祖先の幻視。ルール間違えたかも…。
→とりあえずルールを見てみよう。
702.59. 待機/Suspend
702.59a 待機は三つの能力を表すキーワードである。第一は、待機を持つカードがプレイヤーの手札にある間に機能する常在型能力である。第二と第三は、追放 領域で機能する誘発型能力である。「待機 N—[コスト]/Suspend N ─ [cost]」は「あなたがこのカードを手札からスタックに置くことで唱え始められる場合、あなたは[コスト]を支払って、このカードをN個の時間カウンターを置いた状態で追放してもよい。この行動はスタックを使わない。」と「あなたのアップキープの開始時に、このカードが待機状態である場合、それの上から時間カウンターを1個取り除く。」と「このカードから最後の時間カウンターが取り除かれたとき、それが追放 領域にある場合、可能ならそれをマナ・コストを支払わずに唱える。そうできない場合、それは追放 領域に残る。これによりそれを唱え、なおかつそれがクリーチャーである場合、それはあなたがその呪文またはその呪文がなったパーマネントのコントロールを失うまで速攻を持つ。」ということを意味する。
http://mjmj.info/data/CompRules_j.html#g_suspend
MJMJ.info -- マジック総合ルール(私訳第 6.8.0.0 版)
→ということであるから、待機が明けるターンには、アップキープに「時間カウンターをひとつ取り除く」がまず誘発→解決してひとつ取り除く→「最後の時間カウンターが取り除かれたとき」が誘発→解決して“可能なら(...)唱える”、となる。《沈黙》を打つのなら、どちらの誘発にスタックして打っても唱えることはできなくなる。しかし、《沈黙》にさらに対応して《時操術/Timecrafting》みたいなカードを打たれる可能性を考えるのなら、やはり「最後の時間カウンターが取り除かれたとき」の誘発型能力に対応して《沈黙》を打つ方が正しいプレイングではあるだろう。リンク先には「揉める原因になりそうな部分なのでカウンターを取り除く方が誘発したタイミングで打つべき」という意味のコメントがついているが、そういうことではない気がする。揉める原因になりそうなのは確かだし、揉めないようにするべきなのも正しい、でもそれはプレイングを曲げる理由にはならないと自分は思う。そんなことを言えるのは多分、自分が殆ど大会とかに出なくて、見知らぬ人と対戦する機会がほぼ全くないからだ。
無作為ってなんだろう
2011年3月4日 TCG全般 コメント (2)http://mindtwist.diarynote.jp/201102241933118902/
魔術師の選択
→気になってちょっと探してみたが、ルール関係の文書には「無作為に」という場合に具体的にどのような方法を用いるべきかは殆ど書かれていない。総合ルールにおいては皆無で、イベント規定にいくつか参考になりそうな記述がある。
→勝手にまとめると、どのプレイヤーにもまったく分からないことが無作為で、ダイスやコイントスは充分その無作為に該当する決め方だ、ということになるだろうか。「一方のプレイヤーがシャッフルして、もう一方のプレイヤーが選ぶ」というのはそれなりに無作為性があるからカジュアルならそれでもいいだろうけど、一般的にはどちらかのプレイヤーが選んでいる時点で「まったく分からない」から外れてしまう可能性はある(一番わかりやすいのはガンがついてる場合。ガン自体故意でも過失でも問題だが、それはそれとして「相手だけがガンに気付いていてそれを利用しようとする場合」を考えると排除できない)と言えるし、少々面倒でもダイスで選ぶのが確実だろう。どちらのプレイヤーであっても、「自分が選ぶ」という主張は一般的には通らないものだと考える。/ここまでは全く個人的な考え・意見で、自分はジャッジでもないし、これが正しいという自信もあんまりないです。
ところでガンって一般的な言葉なのかな。というか、ガンをもっと普通に通じる言葉でうまく言い換えることができない。「裏から見てわかる目印」みたいな意味なんだけど。故意に付けたものも、偶然ついた傷とかも含む。
魔術師の選択
→気になってちょっと探してみたが、ルール関係の文書には「無作為に」という場合に具体的にどのような方法を用いるべきかは殆ど書かれていない。総合ルールにおいては皆無で、イベント規定にいくつか参考になりそうな記述がある。
2.2 プレイ/ドロー・ルール
マッチの第1ゲームにおいて、(ダイスやコイントスなど)無作為の方法によって定められたプレイヤーは先攻か後攻かを選ぶ。
http://mjmj.info/data/JPN_MTR_20110101.html
マジック:ザ・ギャザリング(R) イベント規定 -- MJMJ.info
3.8 カードのシャッフル
ゲームの開始時やシャッフルするように指示されたときに、リフルシャッフル、フェローシャッフル系のシャッフルによってデッキを無作為化しなければならない。無作為化とは、どのプレイヤーにもデッキの中の並びやカードの位置がまったく分からない状態にすることである。
http://mjmj.info/data/JPN_MTR_20110101.html
マジック:ザ・ギャザリング(R) イベント規定 -- MJMJ.info
→勝手にまとめると、どのプレイヤーにもまったく分からないことが無作為で、ダイスやコイントスは充分その無作為に該当する決め方だ、ということになるだろうか。「一方のプレイヤーがシャッフルして、もう一方のプレイヤーが選ぶ」というのはそれなりに無作為性があるからカジュアルならそれでもいいだろうけど、一般的にはどちらかのプレイヤーが選んでいる時点で「まったく分からない」から外れてしまう可能性はある(一番わかりやすいのはガンがついてる場合。ガン自体故意でも過失でも問題だが、それはそれとして「相手だけがガンに気付いていてそれを利用しようとする場合」を考えると排除できない)と言えるし、少々面倒でもダイスで選ぶのが確実だろう。どちらのプレイヤーであっても、「自分が選ぶ」という主張は一般的には通らないものだと考える。/ここまでは全く個人的な考え・意見で、自分はジャッジでもないし、これが正しいという自信もあんまりないです。
ところでガンって一般的な言葉なのかな。というか、ガンをもっと普通に通じる言葉でうまく言い換えることができない。「裏から見てわかる目印」みたいな意味なんだけど。故意に付けたものも、偶然ついた傷とかも含む。
してもよい(しなくてもよい)
2011年3月3日 TCG全般http://howatotomemories.diarynote.jp/201102241104089112/
may誘発と優先権
http://howatotomemories.diarynote.jp/201102261107428124/
前回の続き + 「なにもしなければ」
→手順の省略の話。省略中に「してもよい」誘発型能力が誘発した場合、しないことを選んだものとしてゲームは進行される。これ頭ではわかるんだけどプレイする時は忘れがちなので、よくありそうな具体例がいくつも挙げられてるのがすごくいいと思う。やっぱり具体例があると実際遭遇した時に「あ、この状況はあれだ」って気付きやすい。例には「唱えた時の誘発と場に出た時の誘発が続けて起きる」というものが多いので、特に間違いやすい状況なのだろう(単に発生する回数が多いってのもあるかも)。追加コストでなにかをサクってそれが墓地に置かれたことで誘発する能力、とかも同じタイミングになるから注意しなきゃな。具体的に思いつかないけど。/巻き戻すか巻き戻さないかの話は、興味深いけど意見を表明できるだけの見識がないのでパス。
どうでもいいけど、太字にするためのエレメントが strong なのは頂けないぜ diarynote さん。単に太字なら b でいいし、強調ならまずは em であるべきかと。この手のこと言ってもしょうがないんだろうけど。
may誘発と優先権
http://howatotomemories.diarynote.jp/201102261107428124/
前回の続き + 「なにもしなければ」
→手順の省略の話。省略中に「してもよい」誘発型能力が誘発した場合、しないことを選んだものとしてゲームは進行される。これ頭ではわかるんだけどプレイする時は忘れがちなので、よくありそうな具体例がいくつも挙げられてるのがすごくいいと思う。やっぱり具体例があると実際遭遇した時に「あ、この状況はあれだ」って気付きやすい。例には「唱えた時の誘発と場に出た時の誘発が続けて起きる」というものが多いので、特に間違いやすい状況なのだろう(単に発生する回数が多いってのもあるかも)。追加コストでなにかをサクってそれが墓地に置かれたことで誘発する能力、とかも同じタイミングになるから注意しなきゃな。具体的に思いつかないけど。/巻き戻すか巻き戻さないかの話は、興味深いけど意見を表明できるだけの見識がないのでパス。
どうでもいいけど、太字にするためのエレメントが strong なのは頂けないぜ diarynote さん。単に太字なら b でいいし、強調ならまずは em であるべきかと。この手のこと言ってもしょうがないんだろうけど。
Silver Bullet Day
2011年3月2日 TCG全般http://togetter.com/li/106301
Togetter - 「1枚挿しと願い戦略」
→どうしてもツイッターは議論がとっちらかるが、その分思いもかけない方向に話が伸びる面白さもある。それをなんとか流れが通るようにまとめるのはさぞ難しかろうと思う。というか、枝になってるものを直線にするのだから、根本的には不可能な作業だ。testing 氏にはただ感謝。
http://60486.diarynote.jp/201006101815136921
Deck Tech : The Ultra-Solutions
→銀弾理論の基本的な概念はこちら。「特定の日における特定のデッキにおいては最良のカード選択がある(だろう)」というのはデッキビルダーが当然持つ観念だと思うんだけど、そこをひっくり返しているのが凄い。そういえば、「the Rats」にはアーボーグのシャンブラーとファイレクシアの盾持ちが2枚ずつ入ってて、残り2枚ずつがサイドになってたと記憶している。フィールドを読み切れていない、とも言えるが、引きムラを考慮してもメインでどちらも出せることの方が強いと判断したのだろう。それはそれでひとつのメタゲーム的判断だ。面白い。
Togetter - 「1枚挿しと願い戦略」
→どうしてもツイッターは議論がとっちらかるが、その分思いもかけない方向に話が伸びる面白さもある。それをなんとか流れが通るようにまとめるのはさぞ難しかろうと思う。というか、枝になってるものを直線にするのだから、根本的には不可能な作業だ。testing 氏にはただ感謝。
http://60486.diarynote.jp/201006101815136921
Deck Tech : The Ultra-Solutions
→銀弾理論の基本的な概念はこちら。「特定の日における特定のデッキにおいては最良のカード選択がある(だろう)」というのはデッキビルダーが当然持つ観念だと思うんだけど、そこをひっくり返しているのが凄い。そういえば、「the Rats」にはアーボーグのシャンブラーとファイレクシアの盾持ちが2枚ずつ入ってて、残り2枚ずつがサイドになってたと記憶している。フィールドを読み切れていない、とも言えるが、引きムラを考慮してもメインでどちらも出せることの方が強いと判断したのだろう。それはそれでひとつのメタゲーム的判断だ。面白い。
Faeって言うなってPVが言ってた
2011年3月1日 TCG全般http://blog.livedoor.jp/yaya3_/archives/1796332.html
フェアリー考察 —メインボード編—
→これまじで面白くて、続編正座で待ってるんだけどひと月経ってしまった。そろそろ膝下が壊死する。
http://biggbo.diarynote.jp/201101212333443491/
PVのフェアリー概論①個々のカードの役割と使い方の解説 修正有青字1.03
http://biggbo.diarynote.jp/201101222312126160/
PVのフェアリー概論②プレイングとサイドボーディング,デッキ構築(土地や除去の構成)について修正あり青字1.01
http://biggbo.diarynote.jp/201101242226001359/
ちょっと訳:GPアトランタのフェアリーのサイド《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(ZEN)》についてbyLSV
→言及されているPVとLSVの記事(後者は一部訳)。併せて読むとなお味わい深い。
http://www.channelfireball.com/articles/feature-article-cryptic-command-three-or-four-japanese/
Feature Article - Cryptic Command : Three or Four? (Japanese)
→中村修平氏のフェアリー記事。《謎めいた命令》の枚数の話、なのだが、一般的なデッキ構築に敷衍できる話も含まれていると思う。
フェアリー考察 —メインボード編—
→これまじで面白くて、続編正座で待ってるんだけどひと月経ってしまった。そろそろ膝下が壊死する。
http://biggbo.diarynote.jp/201101212333443491/
PVのフェアリー概論①個々のカードの役割と使い方の解説 修正有青字1.03
http://biggbo.diarynote.jp/201101222312126160/
PVのフェアリー概論②プレイングとサイドボーディング,デッキ構築(土地や除去の構成)について修正あり青字1.01
http://biggbo.diarynote.jp/201101242226001359/
ちょっと訳:GPアトランタのフェアリーのサイド《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(ZEN)》についてbyLSV
→言及されているPVとLSVの記事(後者は一部訳)。併せて読むとなお味わい深い。
http://www.channelfireball.com/articles/feature-article-cryptic-command-three-or-four-japanese/
Feature Article - Cryptic Command : Three or Four? (Japanese)
→中村修平氏のフェアリー記事。《謎めいた命令》の枚数の話、なのだが、一般的なデッキ構築に敷衍できる話も含まれていると思う。
http://83910.diarynote.jp/201102250226393463/
プレイングの指摘について
http://biggbo.diarynote.jp/201102242005565374/
翻訳:Caw-bladeの今後(byPV)
http://shottoko.diarynote.jp/201102140929123618/
【ざっくり翻訳】Welcome to the Hotel Infinite! - エントリー方法改訂について
http://shottoko.diarynote.jp/201102141501331145/
【ざっくり翻訳】Welcome to the Hotel Infinite! - 新セットリリースについて(その1)
http://shottoko.diarynote.jp/201102151021145509/
【ざっくり翻訳】Welcome to the Hotel Infinite! - 新セットリリースについて(その2)
http://shottoko.diarynote.jp/201102221040053814/
【ざっくり翻訳】Welcome to the Hotel Infinite! - ドラフトについて(その1)
http://shottoko.diarynote.jp/201102232236142540/
【ざっくり翻訳】Welcome to the Hotel Infinite! - ドラフトについて(その2)
http://shottoko.diarynote.jp/201102241107539828/
【ざっくり翻訳】Welcome to the Hotel Infinite! - ドラフトについて(その3)
http://shottoko.diarynote.jp/201102250858001710/
【ざっくり翻訳】Welcome to the Hotel Infinite! - バンクロール管理について
MO 1ミリたりともやらないのにくそ面白い。記事の鑑。
広い意味でのメタゲームの話で、リチャード・ガーフィールドが読んだらさぞ面白がることだろう。
http://gotcha.diarynote.jp/201102211512128600/
翻訳:Daily Deck List - Blue-Black Vampires
たしかにタトゥーすげえ。
http://kirisaki.diarynote.jp/201102242358444147/
ZOOのスリーブ詰めをしてビックリした
http://dm.takaratomy.co.jp/capture/volxx07ex/index.html
シャカシャカ駄目なのか。いややらんけど。
http://togetter.com/li/103621
Togetter - 「4枚差しVS1枚差しと引きムラから見えるDD論議」
http://77832.diarynote.jp/201102252354521535/
More dudes! - Zenith in Zoo
プレイングの指摘について
http://biggbo.diarynote.jp/201102242005565374/
翻訳:Caw-bladeの今後(byPV)
http://shottoko.diarynote.jp/201102140929123618/
【ざっくり翻訳】Welcome to the Hotel Infinite! - エントリー方法改訂について
http://shottoko.diarynote.jp/201102141501331145/
【ざっくり翻訳】Welcome to the Hotel Infinite! - 新セットリリースについて(その1)
http://shottoko.diarynote.jp/201102151021145509/
【ざっくり翻訳】Welcome to the Hotel Infinite! - 新セットリリースについて(その2)
http://shottoko.diarynote.jp/201102221040053814/
【ざっくり翻訳】Welcome to the Hotel Infinite! - ドラフトについて(その1)
http://shottoko.diarynote.jp/201102232236142540/
【ざっくり翻訳】Welcome to the Hotel Infinite! - ドラフトについて(その2)
http://shottoko.diarynote.jp/201102241107539828/
【ざっくり翻訳】Welcome to the Hotel Infinite! - ドラフトについて(その3)
http://shottoko.diarynote.jp/201102250858001710/
【ざっくり翻訳】Welcome to the Hotel Infinite! - バンクロール管理について
MO 1ミリたりともやらないのにくそ面白い。記事の鑑。
広い意味でのメタゲームの話で、リチャード・ガーフィールドが読んだらさぞ面白がることだろう。
http://gotcha.diarynote.jp/201102211512128600/
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http://togetter.com/li/103621
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